겨우 이단원의 두번째 편을 적게 되었군요.
CGR에 대해서는 조금 이해가 가셨나요?
CATIA Large Assembly를 사용하시다보면 이런일이 있습니다.
DATA를 띄우는데 하세월 이예요. 실제 R14 시절 이던가? 모 회사에서 DATA한개를
띄우는 데 최소 20분이 걸리는 놈이 있었습니다. 물론 현재시점에서 5~6년 전의 옜날 이야기 입니다만. 그래도 좀 시간걸리는 게 귀찮고 답답한 경우가 있죠..
예를 들어 "한개의 프로덕트에 10여개의 SUB 조립품이 들어 있어요.
이중 2개의 프로덕트의 파트넘버를 알고 있고 이 2개의 상관관계만 확인하고 싶습니다." 라고
가정해 봅시다.
10개의 SUB조립품을 다 띄우는데 10분이 걸립니다. 물론 CGR이 만들어져 있다면
조금 빠르겠지만
사실 그렇게 빠르지도 않습니다. CATIA는 CGR DATA ( 기존의 파일을 열었을때 생성된 것 이겠지요)의 생성시간을 확인합니다. 사용자가 최신이 아닌 버전의 CGR을 열어서 생기는 오류를 방지하기 위한 방편이지요. 아래쪽에 Check timestamps 라는 옵션이 체크되어 있으야 합니다.
이 체크버튼 절대 끄지 마세요.
그러면 DATA를 여는 시간을 어떻게 줄일까요.
DATA를 메모리에 안가져오면 되죠. 어떻게 ?!...
Tools -> Options -> General -> General 탭에 보시면
Referenced Documents 라는 항목이 있습니다 이 체크 버튼을 끄시면
CGR 모드를 사용하든 사용하지 않든 DATA를 한개도 안 가져 옵니다.
오직 트리와 구속조건들만 나타납니다.
( 자기 프로덕트에 저장되어 있는 것들만 보여주는것이죠 )
이렇게 설정하고 문서를 열어봅시다.
트리상의 프로덕트 아이콘이 좀 이상하죠?
이는 하위 DATA가 올라와 있지 않다는 의미입니다. 이와 약간 유사한 아이콘이 있습니다.
아이콘에 그려진 종이가 찢어진 형태로 보이는 경우가 있는데 그건 DATA를 잃어버린 경우입니다. ( 자기가 알고 있는 해당 폴더 위치에 알고있는 파일명이 보이지 않을 때 그런 현상이 나타납니다.)
하지만 이건 일부러 DATA를 가져오지 않은 경우랍니다.
이 경우 특정 부분품만의 DATA를 가져오려면 해당 트리의 부분품을 선택하고 마우스 우측버튼으로 Load 하시면 나타나구요 Unload 하시면 다시 메모리 상에서 버려 버립니다.
자 그럼 Big_HINGE_ASM.1 인스턴스를 Load 해봅시다.
그런데 BIG_HINGE_ASM.2 인스턴스도 Load 됐네요.
이제까지의 연재를 잘 읽고 따라 오셨으면 바로 답이 나올겁니다.
왜냐하면 이 두개의 인스턴스는 같은 파일의 DATA를 LOAD합니다.
따라서 메모리상에는 1개만 Load됐는데 CATIA가 그래픽상에서 두개를
구현해서 보여주게 되는 것이랍니다.
이 옵션은 프로덕트만 해당됩니다. 파트나 도면은 해당사항 없습니다.
옵션에 대해서 잠깐 언급하고 가겠습니다.
위에 Tools -> Options -> General -> General 탭에
DATA SAVE라고 하는 옵션에 대해 알아봅시다.
CATIA를 약간 오래 쓰신분들을 작업을 하다가 갑자기 본인의사에 관계없이 멈추어서는 경험을 하셨을 겁니다. 특히 큰DATA를 핸들링 하시는 분들이 심하게 느낄거예요.
이는 CATIA가 문제가 있어서 그런게 아니고 기본적으로 30분에 한번씩 자동 저장 하는 기능을 수행하고 있기 때문입니다.
자동저장이라고 해서 지금 작업하고 있는 DATA에 자동저장하지는 않습니다.
사용자가 잠시 검토를 위하여 DATA를 띄워서 이것저것을 옮겨보기도 하고 SECTION을 잘라보기도 하는데 CATIA가 사용자 DATA를 엎어쓰면 큰일이 나겠지요.
원래 CATIA V4에서도 roll 파일이라는 이름의 임시저장 파일이 있었구요.
( 그때는 사용자의 Operation 횟수( 마우스동작, 키보드동작) 가 일정 횟수를 넘으면 자동저장 되었었습니다. )
같은 컨셉이 V5에도 적용이 되었습니다.
이 roll 파일의 저장위치는 CATIA 환경변수 CATTemp 가 가리키는 폴더의 CNext01.roll 이란 폴더에 들어 있습니다.
환경변수의 경로 및 파일명은 바탕화면의 CATIA 실행아이콘의 속성의 바로가기 대상에 살펴보시면 환경변수의 이름과 경로가 보일겁니다.
보통 설정이 "CSIDL_LOCAL_APPDATA\DassaultSystemes\CATTemp" 로 되어 있을 텐데
CSIDL_LOCAL_APPDATA 의 의미는 자기가 window login한 사용자 환경 폴더의 Local Settings 및의 Application Data 폴더라는 의미입니다.
안보인다구요? 숨김폴더로 설정되어 있으니까요. 윈도우를 잘 모르시는 분들은 주위의 컴 도사에게 물어보세요.
CATIA가 갑자기 이상종료되면 어디선가 DATA를 읽어오려고 시도합니다.
그 파일(폴더)가 roll 입니다.
하지만 경험상 저는 잘 믿지 않아요. 정상적으로 Loading된 경우는 약 30~40% 나머지는 포기해야 했지요.
요즘은 작업할일 도 거의 없지만 혹시라도 작업할일이 있을땐 Save버튼을 수시로 누릅니다.
기계를 믿느니 내자신을 믿지....
그럼
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2011년 6월 28일 화요일
2011년 6월 26일 일요일
CATIA V5 Assembly 응용 예제 5
CATIA의 SNAP기능의 우측에 Explosion기능이 있습니다.
이 기능은 조립된 부품을 조립 LEVEL별로 분해 하는데 사용됩니다.
위에 건 조립LEVEL이 두 단계인데 전LEVEL별로 분해된 상태이구요
아래건 1단계만 분해된 상태입니다.
주로 도면의 Explosion VIew를 생성하는 3차원 배치용으로 사용됩니다.
위와 같은 도면을 볼수 있는 곳이 자동차 정비소 가시면 각 차량의 Parts Catalog란 것이 있습니다. 고객의 차량이 고장나면 어떤부품을 신청해야 하는지 판별할 수 있게
그림으로 LIST를 만든 책자를 자동차 회사에서 정비사들에게 제공합니다. 이게 Parts Catalog 입니다.
물론 Explosion 된 위치가 사용자의 입맛에 맞게 딱 배치가 되면 얼마나 좋겠습니까만
조금식 Manipulation으로 위치변경을 할 수 있으니 큰 문제가 되진 않을 것입니다.
하지만 이 기능을 사용할 경우 여러분은 매우 주의를 요하게 됩니다.
먼저 여러분의 생각하기를 조립을 했다고 생각하는 기준이 보통 구속조건을 완벽하게 부여되어 있으면 조립되었다고 인식하기 쉽습니다.
하지만 CATIA상에 조립된 상태는 최종 저장된 상태가 조립되 것입니다.
사용자 여러분들은 모든 DMU 검토등을 할 경우에 CATIA의 Session에 띄워 놓은채로 검토를 하지만 실제 큰 기업에서는 DMU검토를 야간(밤중)에 여러분들이 저장한 DATA를 읽어들여 백그라운드로 DMU검토를 하게 됩니다.
이 경우 여러분들이 구속조건을 넣고서도 UPDATE하지 않은 상태로 저장하게 되면 시스템은 자동으로 UPDATE하지않고 단지 사용자가 최종으로 저장된 상태로만 DMU 분석검토를 하게 됩니다.
결국 사용자가 UPDATE하지 않고 저장한 것이 DMU검토상의 간 섭이 발생한 것으로 오인시키는 요인이 된다는 것입니다.
어떤기업에서는 Update하지 않은 상태로 저장하면 PDM이나 PLM시스템에서 DATA등재를 아예하지 못하게 막는 기업도 있습니다.
약간 벗어난 이야기 였습니다만.
요지는 여러분이 Explosion 한 후 저장을 하면 안된다는 것입니다. (배포용 DATA는 특히)
그나마 구속조건을 부여한 경우에는 되돌릴 수 있지만 Manipulate기능이나 SNAP기능으로 조립한 경우에는 Explode 상태를 저장을 해버리면 다시 재조립해야 하는 엄청난 수고를 해야만 한다는 것입니다.
자 그럼 여러분은 이러한 한가지 고민이 빠지게 되는 경우가 생깁니다. Assembly도면은 Explode가 되지 않은 상태로 만들어야 합니다.
하지만 이부품의 설명도를 만들기 위해 Explosion 도면도 필요합니다.
여러분들은 조립된 상태로 저장해야 할까요. Explosion된 상태로 저장해야 할까요.
어느 쪽이든 한쪽으로 저장하면 도면에서 Update Button이 활성화되는 문제가 생깁니다.
물론 도면의 View 속성에서 Lock View 기능을 사용하여 도면의 View가 Update되는 것을 막는 방법도 있습니다만.
사용하시다보면 여간 성가신게 아닙니다. 이럴 경우 대안은 없을까요?
제가 연재하는 글 초기에 프로덕트문서는 자신의 부분품들의 Part No. 와 인스턴스명 그리고 저장된 파일명 파일의 위치 그리고 공간상의 위치매트릭스 정보를 가지고 있다고 했습니다.
(프로덕트 구조관리 글을 보세요)
하지만 프로덕트는 "자기 부분품의 매트릭스 정보를 한개이상 가질 수 있습니다."
가장 기준이 되는 매트릭스 정보가 정확하게 조립된 상태의 조립품 정보입니다.
그런데 나머지는 어디다가 어떻게 저장할 까요?
CATIA는 조립품의 분해된 상태의 정보 나 조립중인 정보를 Scene(장면) 이라는 형태로 저장합니다.
요즘은 scene의 기능개선이 대폭 이루어 졌다고 하여 Enhanced Scene 이라고 부릅니다.
제일 왼쪽 아이콘이 Enhanced Scene 생성기능입니다.
프로덕트에서 scene은 무수히 많이 많들수 있으며 ( 몇개까지 만들수 있는지는 잘 모르겟네요)
Scene은 Overload Mode에 따라 색상,Hide/show등의 속성을 원본과 별도로 구현할 수도 있습니다.
"Partial" Mode의 경우는 원본의 색상을 변경하면 Scene에 들어 있는 Item의 색상도 변경됩니다만 "Full" Mode인 경우 Scene 안에서 별도로 색상변경을 따로 할 수 있습니다. .
예를 들어 조립공정에서 조립하는 조립공정도 등을 이 scene기능을 이용하여 만들수 있습니다.
간단한 예제를 보여드리죠.
먼저 Scene을 한개 만듭니다.
아이콘을 클릭하면 위와 같은 창이 나타나고 OK를 클릭합니다.
Scene 환경으로 들어가는 순간 바탕화면이 초록색으로 변합니다. 그리고 Enhanced Scenes 툴바가 하나 나타납니다. ( 움직이기 위한 기능이 아닌 다른 아이콘들이 거의 비활성화 됩니다. )
Enhanced Scenes 툴바에 있는 Explode 아이콘을 실행합니다.
그리고 Exit 아이콘으로 빠져나갑니다. ( Enhanced Scenes 툴바의 제일 오른쪽 아이콘 입니다)
Scene 환경에 서 빠져나오면 원본은 그대로 있습니다.
그리고 트리의 Application에 Scenes 라는 노드가 생기며 Scene이 등록됩니다.
(화면에 Scene.7이 보이죠. 이게 새로 등록된 Scene 입니다.)
여러분은 트리상의 Scene를 클릭하여 다시 Scene환경으로 들어 갈수 있으며
Scenes Browser 를 이용해 Scene환경으로 들어갈 수도 있습니다.
이제 여러분은 도면한개 생성하여 Isometric View를 한개 만들어 봅니다.
Isometric View를 생성할 때 프로덕트로 Window를 전환한 후 Tree상에 있는
Scene을 먼저 선택하고 화면의 Item을 선택하면 화면상의 Item을 찍을 그 순간의
화면뷰로 Position으로 Scene의 장면을 도면에 뿌려줍니다. ...
유용한 기능이지요?
참 도면 출력을 하려면 용지SIZE안에 넣지 않으면 출력불가합니다.
용지 Size의 바깥쪽에 있는 도면내용은 출력값에서 모두 무시됩니다.
Scale을 맞추어 용지 size안에 맞추시기 바랍니다.
이 기능은 조립된 부품을 조립 LEVEL별로 분해 하는데 사용됩니다.
위에 건 조립LEVEL이 두 단계인데 전LEVEL별로 분해된 상태이구요
아래건 1단계만 분해된 상태입니다.
주로 도면의 Explosion VIew를 생성하는 3차원 배치용으로 사용됩니다.
위와 같은 도면을 볼수 있는 곳이 자동차 정비소 가시면 각 차량의 Parts Catalog란 것이 있습니다. 고객의 차량이 고장나면 어떤부품을 신청해야 하는지 판별할 수 있게
그림으로 LIST를 만든 책자를 자동차 회사에서 정비사들에게 제공합니다. 이게 Parts Catalog 입니다.
물론 Explosion 된 위치가 사용자의 입맛에 맞게 딱 배치가 되면 얼마나 좋겠습니까만
조금식 Manipulation으로 위치변경을 할 수 있으니 큰 문제가 되진 않을 것입니다.
하지만 이 기능을 사용할 경우 여러분은 매우 주의를 요하게 됩니다.
먼저 여러분의 생각하기를 조립을 했다고 생각하는 기준이 보통 구속조건을 완벽하게 부여되어 있으면 조립되었다고 인식하기 쉽습니다.
하지만 CATIA상에 조립된 상태는 최종 저장된 상태가 조립되 것입니다.
사용자 여러분들은 모든 DMU 검토등을 할 경우에 CATIA의 Session에 띄워 놓은채로 검토를 하지만 실제 큰 기업에서는 DMU검토를 야간(밤중)에 여러분들이 저장한 DATA를 읽어들여 백그라운드로 DMU검토를 하게 됩니다.
이 경우 여러분들이 구속조건을 넣고서도 UPDATE하지 않은 상태로 저장하게 되면 시스템은 자동으로 UPDATE하지않고 단지 사용자가 최종으로 저장된 상태로만 DMU 분석검토를 하게 됩니다.
결국 사용자가 UPDATE하지 않고 저장한 것이 DMU검토상의 간 섭이 발생한 것으로 오인시키는 요인이 된다는 것입니다.
어떤기업에서는 Update하지 않은 상태로 저장하면 PDM이나 PLM시스템에서 DATA등재를 아예하지 못하게 막는 기업도 있습니다.
약간 벗어난 이야기 였습니다만.
요지는 여러분이 Explosion 한 후 저장을 하면 안된다는 것입니다. (배포용 DATA는 특히)
그나마 구속조건을 부여한 경우에는 되돌릴 수 있지만 Manipulate기능이나 SNAP기능으로 조립한 경우에는 Explode 상태를 저장을 해버리면 다시 재조립해야 하는 엄청난 수고를 해야만 한다는 것입니다.
자 그럼 여러분은 이러한 한가지 고민이 빠지게 되는 경우가 생깁니다. Assembly도면은 Explode가 되지 않은 상태로 만들어야 합니다.
하지만 이부품의 설명도를 만들기 위해 Explosion 도면도 필요합니다.
여러분들은 조립된 상태로 저장해야 할까요. Explosion된 상태로 저장해야 할까요.
어느 쪽이든 한쪽으로 저장하면 도면에서 Update Button이 활성화되는 문제가 생깁니다.
물론 도면의 View 속성에서 Lock View 기능을 사용하여 도면의 View가 Update되는 것을 막는 방법도 있습니다만.
사용하시다보면 여간 성가신게 아닙니다. 이럴 경우 대안은 없을까요?
제가 연재하는 글 초기에 프로덕트문서는 자신의 부분품들의 Part No. 와 인스턴스명 그리고 저장된 파일명 파일의 위치 그리고 공간상의 위치매트릭스 정보를 가지고 있다고 했습니다.
(프로덕트 구조관리 글을 보세요)
하지만 프로덕트는 "자기 부분품의 매트릭스 정보를 한개이상 가질 수 있습니다."
가장 기준이 되는 매트릭스 정보가 정확하게 조립된 상태의 조립품 정보입니다.
그런데 나머지는 어디다가 어떻게 저장할 까요?
CATIA는 조립품의 분해된 상태의 정보 나 조립중인 정보를 Scene(장면) 이라는 형태로 저장합니다.
요즘은 scene의 기능개선이 대폭 이루어 졌다고 하여 Enhanced Scene 이라고 부릅니다.
제일 왼쪽 아이콘이 Enhanced Scene 생성기능입니다.
프로덕트에서 scene은 무수히 많이 많들수 있으며 ( 몇개까지 만들수 있는지는 잘 모르겟네요)
Scene은 Overload Mode에 따라 색상,Hide/show등의 속성을 원본과 별도로 구현할 수도 있습니다.
"Partial" Mode의 경우는 원본의 색상을 변경하면 Scene에 들어 있는 Item의 색상도 변경됩니다만 "Full" Mode인 경우 Scene 안에서 별도로 색상변경을 따로 할 수 있습니다. .
예를 들어 조립공정에서 조립하는 조립공정도 등을 이 scene기능을 이용하여 만들수 있습니다.
간단한 예제를 보여드리죠.
먼저 Scene을 한개 만듭니다.
아이콘을 클릭하면 위와 같은 창이 나타나고 OK를 클릭합니다.
Scene 환경으로 들어가는 순간 바탕화면이 초록색으로 변합니다. 그리고 Enhanced Scenes 툴바가 하나 나타납니다. ( 움직이기 위한 기능이 아닌 다른 아이콘들이 거의 비활성화 됩니다. )
Enhanced Scenes 툴바에 있는 Explode 아이콘을 실행합니다.
그리고 Exit 아이콘으로 빠져나갑니다. ( Enhanced Scenes 툴바의 제일 오른쪽 아이콘 입니다)
Scene 환경에 서 빠져나오면 원본은 그대로 있습니다.
그리고 트리의 Application에 Scenes 라는 노드가 생기며 Scene이 등록됩니다.
(화면에 Scene.7이 보이죠. 이게 새로 등록된 Scene 입니다.)
여러분은 트리상의 Scene를 클릭하여 다시 Scene환경으로 들어 갈수 있으며
Scenes Browser 를 이용해 Scene환경으로 들어갈 수도 있습니다.
이제 여러분은 도면한개 생성하여 Isometric View를 한개 만들어 봅니다.
Isometric View를 생성할 때 프로덕트로 Window를 전환한 후 Tree상에 있는
Scene을 먼저 선택하고 화면의 Item을 선택하면 화면상의 Item을 찍을 그 순간의
화면뷰로 Position으로 Scene의 장면을 도면에 뿌려줍니다. ...
유용한 기능이지요?
참 도면 출력을 하려면 용지SIZE안에 넣지 않으면 출력불가합니다.
용지 Size의 바깥쪽에 있는 도면내용은 출력값에서 모두 무시됩니다.
Scale을 맞추어 용지 size안에 맞추시기 바랍니다.
2011년 6월 23일 목요일
법적으로는 ???...
BBK 내가설립
http://youtu.be/z8J_t4tpqwo
http://youtu.be/z8J_t4tpqwo
이명박 사퇴약속 비디오
자기가 세워놓고 법적으로는
회사의 자기이름이 안들어 있으면 책임안지겠다는 말이네요..
참나..기가막혀..
2011년 6월 21일 화요일
CATIA V5 Assembly 응용 예제 4
이번에는 이 제품에 대한 구속에 대한 내용을 언급할까 합니다.
구속조건에 대한 내용은
http://jhchung0.blogspot.com/2011/05/catia-assembly-1.html
외의 글에서 상세 설명을 드렸으니 상세한 기능을 빼고 개념에 대한 부분만 추가해 드리겠습니다.
CATIA 어셈블리에서 모든 부품을 가지고오면 현재 문서에 해당하는 Product의 원점에
각 부분품(Sub Assembly 또는 Part )의 원점좌표가 동일 한 위치에 배치되게 됩니다.
이건 새로운 파트나 프로덕트를 생성해도 마찬가지 입니다.
이 경우 Snap이나 Manipuate 기능을 사용하게 되면 사용자의 실수로 모든 부품을 건드리는 실수를 저지를 수도 있습니다.
그 말은 현재 문서의 원점 대비 단 한개의 부분품도 원점이 같은 녀석이 없어질 수도 있다는 말입니다.
CATIA에서는 구속조건이라고 하는 기능을 제공하여 그중 Fix구속조건으로 가장 기준이 되는 한 녀석을 현재 문서의 원점에 고정을 시킬수가 있습니다.
Fix 구속조건을 부여한다고 실제 고정되지는 않습니다. Fix당시의 좌표값을 기억해서 원래의 위치로 돌아 갈뿐이죠.
이때 재계산하여 물체의 위치를 구속조건에 맞추어 주는 기능을 Update라고 합니다. 파트의 Update랑은 조금 다른 의미를 가지고 있습니다.
파트의 Update는 내가 만들고 있는 형상의 Sketch나 다른 파라미터값을 변경함으로써 바로 형상이 변경되는것이 아니고 원래는 Update를 해주어야한 그에 상응 하는 수학계산으로 형상을 변경하는 것이죠. 하지만 일반사용자들은 파트의 자동Update 옵션을 켜고(default로)작업 하기 때문에 순식간에 update되어 잘 못 느낍니다....
하지만 Assembly Update는 물제와 물체의 상호간의 위치조건을 방정식을 재계산함으로써 위치를 해당 구속조건에 맞도록 재배치 시키는 기능을 합니다.
( Part Update랑 Assembly Update랑 아이콘 모양이 같죠. 하지만 엄연히 다른 기능이랍니다.)
그러면 한개의 부분품을 Fix시킨후 Snap과 Manipulate기능으로 움직이면 (그중 Fix 된 놈이 움직였다면 ) Update후에는 모든것이
FIx된 기준으로 바로잡아질까요? 절대 아닙니다. 구속된 놈들만 재계산되어서 움직입니다.
따라서 구속조건을 부여하는 순간 사용자 여러분은 부분품들 상호관의 관계를 모두 구속 시켜야만 원하는 형상대로 재배치 됩니다.
그리고 SNAP이나 Manipulate로는 구현 할 수 없는 기능이 Offset이란 기능입니다.
이는 특정 면과 특정 면과의 거리값을 부여할 수 있습니다. 특정 거리값으로 간격 배치를 할 수 있다는 것이죠.
여기서는 상황에 따라서 사용자가 구속조건을 부여할 수 있습니다 하지만 정확한 구속을 하려면 상호간에 6자유도를 모두 없애야 하지요.
자유도에 대한 내용도 앞서 기술하였으니 찾아 보시기 바랍니다.
이제 구속을 해 보도록 합시다.
구속조건의 여러분의 생각에 따라 달라집니다. 면/면을 구속시킬지 점/점을 구속시킬지는
여러분의 의지에 달렸다는 말입니다.
구속조건을 부여할 경우에는 나중에 Update를 할 것이므로 부품상호간에는 약간씩 떨어져 있는것이 작업하기가 더 편합니다.
이 경우 Explored 기능을 사용할 수도 있습니다.
구속조건을 부여하면 Constraints 노드에 입력한 구속조건들이 1개씩 Tree에 들어 갑니다. 여러분은 이것으로 부분품 과 어느 부분품이
구속이 되었는지 알수 있습니다. Fix는 현재 활성화된 문서에 구속을 시키는 것이므로 List가 한개만 나오지요.
그리고 구속조건은 활성화된 조립 LEVEL별로 생성됩니다.
Sub Assembly과 의 다는 부분품과의 구속조건을 넣을 경우에는 Sub Assembly전체를 한놈으로 인식하고 구속조건이 들어갑니다.
Assembly 구속조건도 스케치와 마찬가지로 OverConstraint 조건이 존재할 수 있는데 이럴 경우에는 CATIA가 임의의 구속조건을 Update되지 못한 (계산불가)상태로 Update Diagnosis(갱신진단) 창을 띄워 사용자가 후속조치를 취하도롤 합니다.
이건 사용자 여러분들이 구속조건을 가지고 해를 풀수 없는 방정식을 만들어 놓았기 때문입니다.
여러분은 구속조건을 다시 정리해야 할 필요가 생길 것 같네요.
진단창에서 여러분은 활성화를 끌수도 있고 불필요하게 추가된 Constraint를 지울수도 있습니다.
부연적인 내용입니다만.
향 후 해석을 하시는 분은 Assembly해석부분에서 상대와 상대간의 관계조건을 줄 때 Assembly에서 만들어놓은 구속조건을 이용하는 경우가 많이 있습니다.
이 경우에는 해석조건을 주기위하여 어쩔수 없이 Over_constraint조건을 일부러 만들어야 하는 경우도 있습니다.
이 부분은 향후 구조해석부분의 글을 기술 할일이 생기면 다시 설명드리도록 하겠습니다.
일반적으로 Assembly 조건을 주실 경우에는 Over_constraint가 생기지 않도록 합니다.
여러분들은 같은 LEVEL에서 부품들을 배치하고 구속을 주었다가 Sub Assembly를 하나 추가하여 원래 상위 LEVEL에 있던 몇개의 ITEM을 모아 이 추가한 Sub Assemby로 이동해야 할
필요가 생겼다고 가정합니다. 이경우 여러분들은 Sub Assembly로 이동할 부품간에 부여되었던 구속조건을 삭제하고 Sub Assembly에 다시 만들어야 할까요?
여러분은 CATIA의 Option내용을 변경함으로써 굳이 구속조건을 삭제 하지 않고 재생성 시킬수 있는 방법이 있습니다.
Tools -> Options -> Mechanical Design -> Assembly Design -> Constraint 탭에서 Copy/Paste시 또는 Cut/Paste시 구속조건을 조건에 맞게 재생성될 수 있도록 조절할 수가 있습니다.
여러분은 이기능을 이용하여 같은 구속조건을 가져야 하는 같은 부품을 여러개 생성하여 작업량을 줄일 수도 있습니다.
원래 Default 셋팅값은 Assembly 항에서 부분품들을 Copy 또는 Cut후 Paste하게되면 아무런 구속조건을 만들지 않습니다.
여러분을 한번 구속조건에 대한 옵션을 수정하면 계속 그 셋팅값이 유지되게 되어 실제 작업에 방해를 줄 수 있기 때문에 작업이 끝나고 나면
원래 값으로 셋팀값은 되돌려 놓을 것을 권고합니다.
구속조건에 대한 내용은
http://jhchung0.blogspot.com/2011/05/catia-assembly-1.html
외의 글에서 상세 설명을 드렸으니 상세한 기능을 빼고 개념에 대한 부분만 추가해 드리겠습니다.
CATIA 어셈블리에서 모든 부품을 가지고오면 현재 문서에 해당하는 Product의 원점에
각 부분품(Sub Assembly 또는 Part )의 원점좌표가 동일 한 위치에 배치되게 됩니다.
이건 새로운 파트나 프로덕트를 생성해도 마찬가지 입니다.
이 경우 Snap이나 Manipuate 기능을 사용하게 되면 사용자의 실수로 모든 부품을 건드리는 실수를 저지를 수도 있습니다.
그 말은 현재 문서의 원점 대비 단 한개의 부분품도 원점이 같은 녀석이 없어질 수도 있다는 말입니다.
CATIA에서는 구속조건이라고 하는 기능을 제공하여 그중 Fix구속조건으로 가장 기준이 되는 한 녀석을 현재 문서의 원점에 고정을 시킬수가 있습니다.
Fix 구속조건을 부여한다고 실제 고정되지는 않습니다. Fix당시의 좌표값을 기억해서 원래의 위치로 돌아 갈뿐이죠.
이때 재계산하여 물체의 위치를 구속조건에 맞추어 주는 기능을 Update라고 합니다. 파트의 Update랑은 조금 다른 의미를 가지고 있습니다.
파트의 Update는 내가 만들고 있는 형상의 Sketch나 다른 파라미터값을 변경함으로써 바로 형상이 변경되는것이 아니고 원래는 Update를 해주어야한 그에 상응 하는 수학계산으로 형상을 변경하는 것이죠. 하지만 일반사용자들은 파트의 자동Update 옵션을 켜고(default로)작업 하기 때문에 순식간에 update되어 잘 못 느낍니다....
하지만 Assembly Update는 물제와 물체의 상호간의 위치조건을 방정식을 재계산함으로써 위치를 해당 구속조건에 맞도록 재배치 시키는 기능을 합니다.
( Part Update랑 Assembly Update랑 아이콘 모양이 같죠. 하지만 엄연히 다른 기능이랍니다.)
그러면 한개의 부분품을 Fix시킨후 Snap과 Manipulate기능으로 움직이면 (그중 Fix 된 놈이 움직였다면 ) Update후에는 모든것이
FIx된 기준으로 바로잡아질까요? 절대 아닙니다. 구속된 놈들만 재계산되어서 움직입니다.
따라서 구속조건을 부여하는 순간 사용자 여러분은 부분품들 상호관의 관계를 모두 구속 시켜야만 원하는 형상대로 재배치 됩니다.
그리고 SNAP이나 Manipulate로는 구현 할 수 없는 기능이 Offset이란 기능입니다.
이는 특정 면과 특정 면과의 거리값을 부여할 수 있습니다. 특정 거리값으로 간격 배치를 할 수 있다는 것이죠.
여기서는 상황에 따라서 사용자가 구속조건을 부여할 수 있습니다 하지만 정확한 구속을 하려면 상호간에 6자유도를 모두 없애야 하지요.
자유도에 대한 내용도 앞서 기술하였으니 찾아 보시기 바랍니다.
이제 구속을 해 보도록 합시다.
구속조건의 여러분의 생각에 따라 달라집니다. 면/면을 구속시킬지 점/점을 구속시킬지는
여러분의 의지에 달렸다는 말입니다.
구속조건을 부여할 경우에는 나중에 Update를 할 것이므로 부품상호간에는 약간씩 떨어져 있는것이 작업하기가 더 편합니다.
이 경우 Explored 기능을 사용할 수도 있습니다.
구속조건을 부여하면 Constraints 노드에 입력한 구속조건들이 1개씩 Tree에 들어 갑니다. 여러분은 이것으로 부분품 과 어느 부분품이
구속이 되었는지 알수 있습니다. Fix는 현재 활성화된 문서에 구속을 시키는 것이므로 List가 한개만 나오지요.
그리고 구속조건은 활성화된 조립 LEVEL별로 생성됩니다.
Sub Assembly과 의 다는 부분품과의 구속조건을 넣을 경우에는 Sub Assembly전체를 한놈으로 인식하고 구속조건이 들어갑니다.
Assembly 구속조건도 스케치와 마찬가지로 OverConstraint 조건이 존재할 수 있는데 이럴 경우에는 CATIA가 임의의 구속조건을 Update되지 못한 (계산불가)상태로 Update Diagnosis(갱신진단) 창을 띄워 사용자가 후속조치를 취하도롤 합니다.
이건 사용자 여러분들이 구속조건을 가지고 해를 풀수 없는 방정식을 만들어 놓았기 때문입니다.
여러분은 구속조건을 다시 정리해야 할 필요가 생길 것 같네요.
진단창에서 여러분은 활성화를 끌수도 있고 불필요하게 추가된 Constraint를 지울수도 있습니다.
부연적인 내용입니다만.
향 후 해석을 하시는 분은 Assembly해석부분에서 상대와 상대간의 관계조건을 줄 때 Assembly에서 만들어놓은 구속조건을 이용하는 경우가 많이 있습니다.
이 경우에는 해석조건을 주기위하여 어쩔수 없이 Over_constraint조건을 일부러 만들어야 하는 경우도 있습니다.
이 부분은 향후 구조해석부분의 글을 기술 할일이 생기면 다시 설명드리도록 하겠습니다.
일반적으로 Assembly 조건을 주실 경우에는 Over_constraint가 생기지 않도록 합니다.
여러분들은 같은 LEVEL에서 부품들을 배치하고 구속을 주었다가 Sub Assembly를 하나 추가하여 원래 상위 LEVEL에 있던 몇개의 ITEM을 모아 이 추가한 Sub Assemby로 이동해야 할
필요가 생겼다고 가정합니다. 이경우 여러분들은 Sub Assembly로 이동할 부품간에 부여되었던 구속조건을 삭제하고 Sub Assembly에 다시 만들어야 할까요?
여러분은 CATIA의 Option내용을 변경함으로써 굳이 구속조건을 삭제 하지 않고 재생성 시킬수 있는 방법이 있습니다.
Tools -> Options -> Mechanical Design -> Assembly Design -> Constraint 탭에서 Copy/Paste시 또는 Cut/Paste시 구속조건을 조건에 맞게 재생성될 수 있도록 조절할 수가 있습니다.
여러분은 이기능을 이용하여 같은 구속조건을 가져야 하는 같은 부품을 여러개 생성하여 작업량을 줄일 수도 있습니다.
원래 Default 셋팅값은 Assembly 항에서 부분품들을 Copy 또는 Cut후 Paste하게되면 아무런 구속조건을 만들지 않습니다.
여러분을 한번 구속조건에 대한 옵션을 수정하면 계속 그 셋팅값이 유지되게 되어 실제 작업에 방해를 줄 수 있기 때문에 작업이 끝나고 나면
원래 값으로 셋팀값은 되돌려 놓을 것을 권고합니다.
2011년 6월 14일 화요일
CATIA V5 Assembly 응용 예제 3
우리는 이전 글에서 BIG_HINGE_ASM 이라는 조립품을 만들었습니다
아래 그림의 왼쪽 위에 있는 ITEM입니다.
스펙트리는 아래처럼 보일 것입니다. BIG_HINGE_ASM 아래 4개의 Instance 가 붙어있는 것이 보이죠. ( MAIN_HINGE_PIN 1개 MAIN_HINGE_HOLDER 3개 )
여기서 BIG_HINGE_ASM 조립품 전체를 Copy해서 붙여 넣으면 "Product1"에 인스턴스가 두개가 생기게 됩니다. ( 자동으로 인스턴스 이름이 변경되었죠. 하지만 그 하위의 부분품은 똑같아요)
옮겨서 조립해 봅니다. ( Manipulation 과 Snap으로만 옮겨봅니다.)
조립이 되었지요.
이번에는 SMALL_HINGE_ASM 이라는 프로덕트를 추가해서 SUB_HINGE_PIN과 SUB_HINGE_HOLDER(6개)를 이용하여 또 다른 SUB조립품을 만듭니다.
바로아래 그림처럼요.
그리고 또 이 조립품을 Copy / Paste하여 1개의 인스턴스를 추가로 만든 후 배치해야할 곳에
배치합니다.
자 완성되었습니다.
여기서 저장을 해보도록 합니다. 여러분은 지금 이작업까지 한번도 저장을 하지 않았다면
실제 저장이 안된 파일은 3개입니다. (여러분이 Part의 면을 숨긴것을 제외한다면 말이죠.)
파트의 면을 숨긴것은 파트의 정보가 바뀐것이구요 그외에는 파트에 관한 어떤 DATA를 변경한적이 없습니다.
한번도 저장한 적이 없는 DATA는
1. Product1
2. BIG_HINGE_ASM
3. SMALL HINGE_ASM
이 세가지 입니다.
Assembly를 사용할 때는 저장기능 을 명확히 알고 사용하셔야 합니다.
지금까지 했던 모든 정보를 모두 저장하고 싶다면 Save All 을 선택합니다.
하지만 한번도 저장하지 않은 DATA가 있다면
이러한 알림창이 나오고 ( 이건 경고가 아닙니다. 왼쪽에 i 자 모양의 아이콘이 보이죠)
확인을 누르면
저장이 되지 않은 아이템의 폴더를 선택하고 저장하도록 합니다.
(여기서는 제가 글을 적다 중간에 저장을 해버려서 오늘 적은 글부분의 모델만 신규로 추가되어서 1개만 보입니다. )
오른쪽 Save As를 누른후 폴더명와 파일명을(파일명은 PartNo.를 부여하면 자동으로 파일명이 생기지요)선택 후 OK를 누르면 신규파일이 저장이 됩니다.
여기서 PartNo.에 한글이 들어 있다면 ( 그렇게 사용하는 기업은 제가 한번도 본적이 없습니다) 영문이름으로 파일명을 변경해야 할 것입니다.
CATIA는 Windows 구조상 (사실 UNIX에서도 사용됩니다) 국가간 호환성 문제 때문에 한글File명을 지원하지 않습니다. (동아시아 3개국은 더블바이트 코드를 사용하지요)
Save Management 부분은 앞서 제가 적은 글을 검색해서 참조해 주시기 바랍니다.
여기서는 구속조건을 전혀 주지 않고 Manupulation과 Snap기능만을 이용하여 조립하였습니다.
어떤 단점이 있는지 보겠습니다.
SMALL_HINGE_ASM 에서 HINGE_HOLDER간의 간격을 조정할 수가 없습니다.
기준을 설정할 수 없기 때문에 Quick View 툴바를 사용하여 각각의 방향에서 사용할 때
조립품의 전체 위치가 들어질수 있습니다. (처음부터 기준을 명확하게 하지않으면 )
이러한 단점을 보완하기 위하여 구속조건을 사용합니다.
이 부분은 다음 연재로 미루겠습니다.
아래 그림의 왼쪽 위에 있는 ITEM입니다.
스펙트리는 아래처럼 보일 것입니다. BIG_HINGE_ASM 아래 4개의 Instance 가 붙어있는 것이 보이죠. ( MAIN_HINGE_PIN 1개 MAIN_HINGE_HOLDER 3개 )
여기서 BIG_HINGE_ASM 조립품 전체를 Copy해서 붙여 넣으면 "Product1"에 인스턴스가 두개가 생기게 됩니다. ( 자동으로 인스턴스 이름이 변경되었죠. 하지만 그 하위의 부분품은 똑같아요)
옮겨서 조립해 봅니다. ( Manipulation 과 Snap으로만 옮겨봅니다.)
조립이 되었지요.
이번에는 SMALL_HINGE_ASM 이라는 프로덕트를 추가해서 SUB_HINGE_PIN과 SUB_HINGE_HOLDER(6개)를 이용하여 또 다른 SUB조립품을 만듭니다.
바로아래 그림처럼요.
그리고 또 이 조립품을 Copy / Paste하여 1개의 인스턴스를 추가로 만든 후 배치해야할 곳에
배치합니다.
자 완성되었습니다.
여기서 저장을 해보도록 합니다. 여러분은 지금 이작업까지 한번도 저장을 하지 않았다면
실제 저장이 안된 파일은 3개입니다. (여러분이 Part의 면을 숨긴것을 제외한다면 말이죠.)
파트의 면을 숨긴것은 파트의 정보가 바뀐것이구요 그외에는 파트에 관한 어떤 DATA를 변경한적이 없습니다.
한번도 저장한 적이 없는 DATA는
1. Product1
2. BIG_HINGE_ASM
3. SMALL HINGE_ASM
이 세가지 입니다.
Assembly를 사용할 때는 저장기능 을 명확히 알고 사용하셔야 합니다.
지금까지 했던 모든 정보를 모두 저장하고 싶다면 Save All 을 선택합니다.
하지만 한번도 저장하지 않은 DATA가 있다면
이러한 알림창이 나오고 ( 이건 경고가 아닙니다. 왼쪽에 i 자 모양의 아이콘이 보이죠)
확인을 누르면
저장이 되지 않은 아이템의 폴더를 선택하고 저장하도록 합니다.
(여기서는 제가 글을 적다 중간에 저장을 해버려서 오늘 적은 글부분의 모델만 신규로 추가되어서 1개만 보입니다. )
오른쪽 Save As를 누른후 폴더명와 파일명을(파일명은 PartNo.를 부여하면 자동으로 파일명이 생기지요)선택 후 OK를 누르면 신규파일이 저장이 됩니다.
여기서 PartNo.에 한글이 들어 있다면 ( 그렇게 사용하는 기업은 제가 한번도 본적이 없습니다) 영문이름으로 파일명을 변경해야 할 것입니다.
CATIA는 Windows 구조상 (사실 UNIX에서도 사용됩니다) 국가간 호환성 문제 때문에 한글File명을 지원하지 않습니다. (동아시아 3개국은 더블바이트 코드를 사용하지요)
Save Management 부분은 앞서 제가 적은 글을 검색해서 참조해 주시기 바랍니다.
여기서는 구속조건을 전혀 주지 않고 Manupulation과 Snap기능만을 이용하여 조립하였습니다.
어떤 단점이 있는지 보겠습니다.
SMALL_HINGE_ASM 에서 HINGE_HOLDER간의 간격을 조정할 수가 없습니다.
기준을 설정할 수 없기 때문에 Quick View 툴바를 사용하여 각각의 방향에서 사용할 때
조립품의 전체 위치가 들어질수 있습니다. (처음부터 기준을 명확하게 하지않으면 )
이러한 단점을 보완하기 위하여 구속조건을 사용합니다.
이 부분은 다음 연재로 미루겠습니다.
2011년 6월 12일 일요일
2011년 6월 10일 금요일
CATIA V5 Assembly 응용 예제 2
앞에서 계속
부품의 복제
원래그림에 보면 MAIN BEAM이 두개 있습니다. (그림에서 제일 큰놈입니다.)
이 부품은 다른부품이 아니고 같은 PART No.의 부품을 두개 사용하는 것입니다.
같은 파트넘버라 함은 구매당시의 단위가 같을 수도 있고.
원재자를 도입한후 내부에서 회사의 필요에 맞게 변형이 된놈일 수도 있습니다.
여하튼 최종사용자 입장 (현재로써는 이부품을 조립해서 만들고자 하는 설계자가 되겠지요)
에서는 똑같은 물건이란 얘기이지요. 따라서 같은 물건은 프로덕트에서 Copy후 Paste 하면 됩니다.
먼저 MAIN BEAM을 트리에서 선택하고 마우스 우측버튼에서 Copy를 선택하거나 Ctrl-C를 누릅니다.
그리고 Paste를 그냥하시면 안됩니다. 반드시 COPY한 부품을 어느 조립품 및에서 넣어줄것인가를
선택하여야만 합니다. 현재 Product1내의 문서에는 Product1 자체 조립품이 1개 밖에 존재하지 않기 때문에
Product1을 선택하고 Paste(Ctrl-V)를 하셔야 합니다.
MAIN BEAM이 하나더 추가되었죠.. 트리 상으로는 추가된 것이 보이는 데 GEOMETRY영역에선는 변함이 없어요.
왜냐햐면 공간상의 똑같은 위치에 복제가 되었기 때문이죠.
새로 생긴 메인빔의 트리상의 이름을 보세요. MAIN_BEAM(MAIN_BEAM.2) 괄호안의 이름이 바뀌었죠.
괄호안의 이름은 인스턴스명이라고 해서 같은 LEVEL의 부품조립품 내에서는 이름이 같으면 안된답니다.
왜냐하면 Product1 이라는 (여기서는 "Product1"이란 이름이 PART No.에 해당합니다.) 프로덕트는 자기 공간좌표를 가지고 있고 각각의 내부 부분품의 위치를 저장해야만 합니다.
1번은 10,30,30 에 있고.
2번은 10,40,40 에 있고.
.
.
.
10번은 100,50,30 에 있고
이런식이죠 물론 좌표외에서 회전 된 방향도 필요하지만요.
이걸 매트릭스 행렬형식으로 저장합니다.
여기서 1번 2번 ... 10번에 해당하는 순번의 이름이 인스턴스 명이랍니다.
Product는 자기가 데리고 있는 똘마니들의 모습이 어떻게 생겼는지 모른답니다.
단지 이름과 걔의 원점좌표의 위치방향만 알 뿐이죠.
자 SUB BEAM이 여섯개 이니 SUB BEAM 도 5개을 추가로 복제하기로 합니다.
다섯개를 추가 복제하였습니다. ( 트리에 6번까지 있는게 보이나요?)
이번에 부품의 배치를 해 보도록 하겠습니다.
SNAP기능 사용하기
SNAP기능은 점/선/면 끼리 붙여주는 기능이예요.
SNAP은 활성화된 조립품의 부분품 2개를 서로 붙여 줍니다.
먼저 선택한 것이 나중에 선택한 부품쪽으로 붙어갑니다. ( 중요 )
앞에 것을 조립해놓고 순서를 잘못찍어 재작업하는 일이 비일비재 합니다.
SNAP 아이콘을 선택하고 GEOMETRY를 선택하면 마우스 아이콘이 조금씩 바뀝니다.
원통의 옆면은 시스템이 원통중심을 지나는 선으로 간주합니다..
SUB_BEAM중의 1개를 MAIN_BEAM쪽에 면/면 방식으로 선택을 했습니다. 두번째 아이템을 선택함과 동시에 바로 정렬이 되며 면면의 경우 방향이 거꾸로 배치 할 수도 있기 때문에 초록색 화살표를 표시해 주지요.
화살표를 선택함과 동시에 물건을 180도 돌려줍니다.
보통 스냅을 이용하여 두 부품을 붙이려면 3번작업을 해야 합니다.
X방향 한번 맞추고,Y방향으로 한번 맞추고, Z방향으로 한번더 맞추고
정확히 X,Y,Z방향은 아지니만요..
여러분들은 Manipulation 과 Snap을 이용해서 제품의 위치를 재정렬할 수 있습니다.
물론 마우스조작을 잘 하셔야 되겠지요.
----------------------------------------------------
순식간에 배치해 보았습니다.
이번에는 만들고자 하는 아아템의 형상을 보니 축이 양쪽에 붙어 있는데 모양이 같은것 같아요.
실제로 모양이 똑같다면 여러분은 해당 부품을 모아서 서브조립품을 만들어낼 수가 있습니다.
독자 여러분 새로운 물건이 생성된다면 여러분을 어떻게 해야할까요. 그냥 제출용자료용도로 만들거나 재미삼아 만들어 볼 경우는 관계가 없겠지만 기업에서 부품사양을 한개 더 만든다면 반드시 새로운 PART No.를 만들어야 합니다.
그럼 이번에는 새로운 SUB조립품을 구성해 보도록 합니다.
부분조립품 (SUB PRODUCT) 새로 만들기
새로운 SUB 조립품을 삽입하는 아이콘은 두가지가 있습니다.
하나는 New Product를 추가하는 방법이고 또 다른 하나는 New Component를 추가하는 방법입니다.
개념상으로는 이 두가지는 똑같습니다. 단지 차이가 있다면 별도 파일을 만드냐 안만드냐 입니다.
앞엣 것이 New Component 뒤엣 것이 New Product 입니다.
그럼 두개다 한번씩 사용해 봅시다.
각각의 아이콘을 누르고 Product1을 선택해야 합니다. ( 선택순서는 상관없습니다 )
빨간 사각 박스내의 위쪽Product2가 Component가 들어간 것이고 아래쪽Product3이 Product가 들어간 모양입니다.
하지만 아이콘 빼고는 별차이가 없죠?
둘중 아무거나 선택하여 마우스 우측버튼을 누르고 Properties(속성)을 선택해 보세요.
속성도 똑같답니다.
그리고 속성창에서 PART No. 랑 인스턴스 명을 변경한 다음 OK를 누르게 되면 새로운 PART No. 가 부여되는 것이랍니다.
그리고 Component와 Product의 메뉴상의 거의 유일한 차이가 Open In New Window 가 있고 없고의 차이입니다.
Component는 파일을 별도로 만들지 않기 때문에 별개의 창으로 열 방법이 없습니다.
따라서 SUB조립품을 보려고 해도 부모 조립품인 "Product1"을 열지 않으면 내용물을 볼 수가 없습니다.
그러므로 대부분의 기업에서는 Component기능 자체를 아예 사용하지 않는 경우가 대부분입니다.
그럼 삽입했던 컴포넌트를 없애버리겠습니다. 트리에서 선택하여 삭제(Del) 키로 삭제합니다.
우리는 이 남아있는 프로덕트를 "BIG_HINGE_ASM"이라고 명명하겠습니다. 인스턴스명은 PART No. 뒤에 .1 를 덧붙이기로 하지요.
BIG_HINGE_ASM에 들어갈 부품은 MAIN_HINGE_PIN과 MAIN_HINGE_HOLDER에요.
이 두개의 부품은 BIG_HINGE_ASM에 포함시켜 넣는 순간 정작 "Product1" 아래 에는 없애도 되는 부품이지요.
따라서 두개의 부품을 CUT 한 후 "BIG_HINGE_ASM"에다 Paste 합니다.
Cut하면 사라졌다가 Paste하면 나타나는데 아까와 공간상의 좌표 가 똑같은 위치에 나타납니다.
하지만 그건 CATIA가 연산을 그렇게 해서 똑같은 위치에 배치해 줄 뿐이구요.
아까는 Product1 아래 직접 좌표로 MAIN_HINEG_PIN과 MAIN_HINGE_HOLDER가 있었지만.
이제는 Product1 이 BIG_HINGE_ASM의 좌표값을 알고 있어요.
MAIN_HINGE_PIN과 MAIN_HINGE_HOLDER의 좌표값을 "Product1"은 더 이상 몰라요.
( 정보를 저장하지 않는다는 의미죠)
BIG_HINGE_ASM을 새로 삽입하는 순간 이 조립품은 Product1의 0,0,0 의 좌표위치를 가지고 Copy/Paste 하는 순간 BIG_HINGE_ASM 는 MAIN_HINGE_PIN과 HOLDER의 좌표값을 부여합니다.
새로 제작한 BIG_HINGE_ASM을 별도로 열어 볼까요.
아까 알려드린 기능인 "Open in New Windows" 로 열어보세요.
그리고 window -> Tile Vertically 로 정렬해 보도록 합니다.
위 그림창에서 왼쪽문서창을 을 활성화시키고 Manipulation 아이콘을 부품을 움직여 보시면 오른쪽 창의 부품도 같이 따라다니는것이 보일겁니다.
실제 상황에서도 왼쪽의 조립품이 설계된대로 우측창에 반영이 되어야 정상이겠죠.
아까 MAIN_BEAM과 SUB_BEAM을 COPY하여 조립한 것처럼 HOLDER를 COPY하여 조립하여 봅니다.
요령은 먼저 복제하지 말고 배치를 한후 복제하여 특정 축방향으로 Manipulation 기능으로 미는게 작업속도가 훨씬 빠릅니다.
전체 어셈블리 상태에서는 어디가 활성화 되어 있느냐에 따라 활성화 된 조립품의 바로아래 부분품들이 움직입니다.
글자의 배경색이 파란색으로 변한것이 활성화 되어 있는 어셈블리입니다.
하부 어셈블리가 활성화 되어 있으면 그와 동급이상의 부품또는 부분품은 어떠한 짓을 해도 움직이지 않습니다.
아예 선택이 되지 않는 답니다.
설명을 하다보니 양이 무척 많아졌네요...
부품의 복제
원래그림에 보면 MAIN BEAM이 두개 있습니다. (그림에서 제일 큰놈입니다.)
이 부품은 다른부품이 아니고 같은 PART No.의 부품을 두개 사용하는 것입니다.
같은 파트넘버라 함은 구매당시의 단위가 같을 수도 있고.
원재자를 도입한후 내부에서 회사의 필요에 맞게 변형이 된놈일 수도 있습니다.
여하튼 최종사용자 입장 (현재로써는 이부품을 조립해서 만들고자 하는 설계자가 되겠지요)
에서는 똑같은 물건이란 얘기이지요. 따라서 같은 물건은 프로덕트에서 Copy후 Paste 하면 됩니다.
먼저 MAIN BEAM을 트리에서 선택하고 마우스 우측버튼에서 Copy를 선택하거나 Ctrl-C를 누릅니다.
그리고 Paste를 그냥하시면 안됩니다. 반드시 COPY한 부품을 어느 조립품 및에서 넣어줄것인가를
선택하여야만 합니다. 현재 Product1내의 문서에는 Product1 자체 조립품이 1개 밖에 존재하지 않기 때문에
Product1을 선택하고 Paste(Ctrl-V)를 하셔야 합니다.
MAIN BEAM이 하나더 추가되었죠.. 트리 상으로는 추가된 것이 보이는 데 GEOMETRY영역에선는 변함이 없어요.
왜냐햐면 공간상의 똑같은 위치에 복제가 되었기 때문이죠.
새로 생긴 메인빔의 트리상의 이름을 보세요. MAIN_BEAM(MAIN_BEAM.2) 괄호안의 이름이 바뀌었죠.
괄호안의 이름은 인스턴스명이라고 해서 같은 LEVEL의 부품조립품 내에서는 이름이 같으면 안된답니다.
왜냐하면 Product1 이라는 (여기서는 "Product1"이란 이름이 PART No.에 해당합니다.) 프로덕트는 자기 공간좌표를 가지고 있고 각각의 내부 부분품의 위치를 저장해야만 합니다.
1번은 10,30,30 에 있고.
2번은 10,40,40 에 있고.
.
.
.
10번은 100,50,30 에 있고
이런식이죠 물론 좌표외에서 회전 된 방향도 필요하지만요.
이걸 매트릭스 행렬형식으로 저장합니다.
여기서 1번 2번 ... 10번에 해당하는 순번의 이름이 인스턴스 명이랍니다.
Product는 자기가 데리고 있는 똘마니들의 모습이 어떻게 생겼는지 모른답니다.
단지 이름과 걔의 원점좌표의 위치방향만 알 뿐이죠.
자 SUB BEAM이 여섯개 이니 SUB BEAM 도 5개을 추가로 복제하기로 합니다.
다섯개를 추가 복제하였습니다. ( 트리에 6번까지 있는게 보이나요?)
이번에 부품의 배치를 해 보도록 하겠습니다.
SNAP기능 사용하기
SNAP기능은 점/선/면 끼리 붙여주는 기능이예요.
SNAP은 활성화된 조립품의 부분품 2개를 서로 붙여 줍니다.
먼저 선택한 것이 나중에 선택한 부품쪽으로 붙어갑니다. ( 중요 )
앞에 것을 조립해놓고 순서를 잘못찍어 재작업하는 일이 비일비재 합니다.
SNAP 아이콘을 선택하고 GEOMETRY를 선택하면 마우스 아이콘이 조금씩 바뀝니다.
원통의 옆면은 시스템이 원통중심을 지나는 선으로 간주합니다..
SUB_BEAM중의 1개를 MAIN_BEAM쪽에 면/면 방식으로 선택을 했습니다. 두번째 아이템을 선택함과 동시에 바로 정렬이 되며 면면의 경우 방향이 거꾸로 배치 할 수도 있기 때문에 초록색 화살표를 표시해 주지요.
화살표를 선택함과 동시에 물건을 180도 돌려줍니다.
보통 스냅을 이용하여 두 부품을 붙이려면 3번작업을 해야 합니다.
X방향 한번 맞추고,Y방향으로 한번 맞추고, Z방향으로 한번더 맞추고
정확히 X,Y,Z방향은 아지니만요..
여러분들은 Manipulation 과 Snap을 이용해서 제품의 위치를 재정렬할 수 있습니다.
물론 마우스조작을 잘 하셔야 되겠지요.
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순식간에 배치해 보았습니다.
이번에는 만들고자 하는 아아템의 형상을 보니 축이 양쪽에 붙어 있는데 모양이 같은것 같아요.
실제로 모양이 똑같다면 여러분은 해당 부품을 모아서 서브조립품을 만들어낼 수가 있습니다.
독자 여러분 새로운 물건이 생성된다면 여러분을 어떻게 해야할까요. 그냥 제출용자료용도로 만들거나 재미삼아 만들어 볼 경우는 관계가 없겠지만 기업에서 부품사양을 한개 더 만든다면 반드시 새로운 PART No.를 만들어야 합니다.
그럼 이번에는 새로운 SUB조립품을 구성해 보도록 합니다.
부분조립품 (SUB PRODUCT) 새로 만들기
새로운 SUB 조립품을 삽입하는 아이콘은 두가지가 있습니다.
하나는 New Product를 추가하는 방법이고 또 다른 하나는 New Component를 추가하는 방법입니다.
개념상으로는 이 두가지는 똑같습니다. 단지 차이가 있다면 별도 파일을 만드냐 안만드냐 입니다.
앞엣 것이 New Component 뒤엣 것이 New Product 입니다.
그럼 두개다 한번씩 사용해 봅시다.
각각의 아이콘을 누르고 Product1을 선택해야 합니다. ( 선택순서는 상관없습니다 )
빨간 사각 박스내의 위쪽Product2가 Component가 들어간 것이고 아래쪽Product3이 Product가 들어간 모양입니다.
하지만 아이콘 빼고는 별차이가 없죠?
둘중 아무거나 선택하여 마우스 우측버튼을 누르고 Properties(속성)을 선택해 보세요.
속성도 똑같답니다.
그리고 속성창에서 PART No. 랑 인스턴스 명을 변경한 다음 OK를 누르게 되면 새로운 PART No. 가 부여되는 것이랍니다.
그리고 Component와 Product의 메뉴상의 거의 유일한 차이가 Open In New Window 가 있고 없고의 차이입니다.
Component는 파일을 별도로 만들지 않기 때문에 별개의 창으로 열 방법이 없습니다.
따라서 SUB조립품을 보려고 해도 부모 조립품인 "Product1"을 열지 않으면 내용물을 볼 수가 없습니다.
그러므로 대부분의 기업에서는 Component기능 자체를 아예 사용하지 않는 경우가 대부분입니다.
그럼 삽입했던 컴포넌트를 없애버리겠습니다. 트리에서 선택하여 삭제(Del) 키로 삭제합니다.
우리는 이 남아있는 프로덕트를 "BIG_HINGE_ASM"이라고 명명하겠습니다. 인스턴스명은 PART No. 뒤에 .1 를 덧붙이기로 하지요.
BIG_HINGE_ASM에 들어갈 부품은 MAIN_HINGE_PIN과 MAIN_HINGE_HOLDER에요.
이 두개의 부품은 BIG_HINGE_ASM에 포함시켜 넣는 순간 정작 "Product1" 아래 에는 없애도 되는 부품이지요.
따라서 두개의 부품을 CUT 한 후 "BIG_HINGE_ASM"에다 Paste 합니다.
Cut하면 사라졌다가 Paste하면 나타나는데 아까와 공간상의 좌표 가 똑같은 위치에 나타납니다.
하지만 그건 CATIA가 연산을 그렇게 해서 똑같은 위치에 배치해 줄 뿐이구요.
아까는 Product1 아래 직접 좌표로 MAIN_HINEG_PIN과 MAIN_HINGE_HOLDER가 있었지만.
이제는 Product1 이 BIG_HINGE_ASM의 좌표값을 알고 있어요.
MAIN_HINGE_PIN과 MAIN_HINGE_HOLDER의 좌표값을 "Product1"은 더 이상 몰라요.
( 정보를 저장하지 않는다는 의미죠)
BIG_HINGE_ASM을 새로 삽입하는 순간 이 조립품은 Product1의 0,0,0 의 좌표위치를 가지고 Copy/Paste 하는 순간 BIG_HINGE_ASM 는 MAIN_HINGE_PIN과 HOLDER의 좌표값을 부여합니다.
새로 제작한 BIG_HINGE_ASM을 별도로 열어 볼까요.
아까 알려드린 기능인 "Open in New Windows" 로 열어보세요.
그리고 window -> Tile Vertically 로 정렬해 보도록 합니다.
위 그림창에서 왼쪽문서창을 을 활성화시키고 Manipulation 아이콘을 부품을 움직여 보시면 오른쪽 창의 부품도 같이 따라다니는것이 보일겁니다.
실제 상황에서도 왼쪽의 조립품이 설계된대로 우측창에 반영이 되어야 정상이겠죠.
아까 MAIN_BEAM과 SUB_BEAM을 COPY하여 조립한 것처럼 HOLDER를 COPY하여 조립하여 봅니다.
요령은 먼저 복제하지 말고 배치를 한후 복제하여 특정 축방향으로 Manipulation 기능으로 미는게 작업속도가 훨씬 빠릅니다.
전체 어셈블리 상태에서는 어디가 활성화 되어 있느냐에 따라 활성화 된 조립품의 바로아래 부분품들이 움직입니다.
글자의 배경색이 파란색으로 변한것이 활성화 되어 있는 어셈블리입니다.
하부 어셈블리가 활성화 되어 있으면 그와 동급이상의 부품또는 부분품은 어떠한 짓을 해도 움직이지 않습니다.
아예 선택이 되지 않는 답니다.
설명을 하다보니 양이 무척 많아졌네요...
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