이번에는 Transformations Operation입니다.
이것들은 형상복제에 해당하는 요소들을 만드는 기능입니다.
3차원공간상에 있는 요소들 ( 0차원,1차원,2차원)을 병진이동 회전이동 ,대칭이동, 그리고 Scale조정, 축간이동 등의 5가지 컨셉의 기능이 있습니다.
이중 Scale조정은 Scale기능와 Affinity 기능두가지가 있는데
Scale은 공간상의 특정 점을 기준으로 목적물 요소내의 임의의 점까지의 거리를 1로 간주 할 때 비례적인 위치에다 형상들의 투영을 하는것 입니다. 1보다 크면 기준점이 있는 반대방향에 원래크기보다 큰 형상이 1보다 작으면 기준점이 있는 방향으로 원래 크기보다 적은 형상이 생성되겟죠.
Scale은 점대신 면을 기준으로 할수 도 있답니다. 이때는 면의 수직인 방향으로만 Scale이 생성되며 이는 Affinity의 각 축 중 한 축만 Scale을 준 것과 같은 모양이 나타납니다.
Affinity는 임의의 3차원 직각 좌표계를 가상으로 생성하여 각각의 X방향 Y방향 Z방향으로 서로 다른 Scale를 줄 수 있답니다. 기본적으로는 현재 좌표축의 방향으로 생성되지만 해당 기능에서 Origin (원점)과 Orientation(방향)을 선정할 수 있도록 제공되어 있습니다.
이 기능들은 기하학을 열심히 하신 분들은 굳이 설명을 듣지 않아도 이해가 될 것입니다.
예를 들어 병진이동을 하고자 할 때 정의할 수 있는 것은 서로 떨어진 두개의 점이거나 방향(직선성분이면 되겠죠)과 거리 ,그리고 현재좌표계 또는 지역좌표계를 기준으로한 상대 변위로 정의 할수 있겠죠.
회전이동의 경우 축과 각도 , 그리고 축과 서로 떨어진 두개의 점(물론 축과도 떨어져 잇어야 겠죠) , 서로 떨어진 3개의 점으로 회전이동방향을 정의 할 수 있습니다.
축과 두개의 점은 축과 1점은 평면을 만들수 있고 또다른 한점과 축은 또다른 평면을 정의할 수 있죠 이두개의 평명의 공간상의 각도가 최전 각도가 된답니다. 첫번째점이 기준이 되고 나중의 점이 각도 정의가 되겠죠.
3개의 점은 1개의 평면을 정의할 수 있고 이 평면에 수직(normal)하면서 두번째 점을 지나는 직선이 회전축이 되구요. 첫번째 점이 현재위치기준 마지막점이 이동하고자하는 각도 기준이 됩니다.
대칭이동의 정의는 점,선,평면이 될 수 있구요 평면이 가장 만이 사용되는 기능이죠.
거울에 비친 내모습이랄까. 하지만 선대칭 점대칭도 될 수 있죠.
선대칭은 해당선을 기준으로 180도 회전한것과 정확히 일치된 형상이 생성되구요.
점대칭일 경우는 결과를 이리저리 돌려보면 면대칭한 형상이 나와요. 왼가마머리가 오른가마가 되죠..
축이동은 Axis System을 두개 이상 정의하고 그 축을 대상으로 한꺼번에 형상이동을 하는 거예요. 참고로 Axis System을 만들 때에는 우리손의 오른손 엄지부터 X로 시작하는 오른손 기준축뿐만 아니라 왼손기준축을 만들수도 있답니다. 축의 모양에 따라선 축이동도 대칭형상 복제가 가능하다는 .......
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